Mattel, propietaria de juguetes y marcas tan importantes como Barbie, He-Man o los Transformers, por citar sólo algunas, vale menos que una empresa británica relativamente desconocida, cuyo principal producto son miniaturas de plástico de marines espaciales con puños más grandes que sus cabezas. La misma que crea estilizados elfos tecnológicos en posiciones casi imposibles, orkos armados hasta los dientes u hordas de alienígenas insecticidas que a veces se parecen demasiado a los xenomorphus de la saga Alien. En una guerra eterna de todos contra todos, respaldada por una docena de ediciones del reglamento, unas 670 novelas, varios cómics, videojuegos y, en el futuro, series y películas producidas por Amazon. Seguir leyendo
Games Workshop ha pasado de ser una empresa de nicho a un gigante del entretenimiento con un valor en bolsa de 5. 880. 000 millones de euros
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Mattel, propietaria de juguetes y marcas tan importantes como Barbie, He-Man o los Transformers, por citar sólo algunas, vale menos que una empresa británica relativamente desconocida, cuyo principal producto son miniaturas de plástico de marines espaciales con puños más grandes que sus cabezas. La misma que crea estilizados elfos tecnológicos en posiciones casi imposibles, orkos armados hasta los dientes u hordas de alienígenas insecticidas que a veces se parecen demasiado a los xenomorphus de la saga Alien. En un interminable conflicto de todos contra todos, apoyado por una docena de ediciones de las reglas, hay alrededor de 670 novelas, unos pocos cómics, videojuegos y, en el futuro, series y películas producidas por Amazon. Esta empresa se llama Games Workshop y, según el mercado, vale 5 euros. 880. 000 millones, frente a los 4. 000 millones de Mattel. 280 millones de capitalización. En su último informe financiero, el propietario de Warhammer (juego con miniaturas) presupone unos resultados récord, con unos ingresos totales de 734. 8 millones de euros en 2025 (17. 5% más que el año anterior) y unos beneficios antes de impuestos de 312. 7 millones de euros (29. 5% más que en 2024). Además, tener una posición de tesorería favorable (lo contrario de la deuda). La acción, que esta semana valía 178 libras en la Bolsa de Londres, se ha revalorizado a 40. 7% de su precio hace un año. Además, la empresa trata generosamente a sus accionistas, obteniendo un beneficio por dividendo superior al 4%. Utilizado por Image Alliance / Getty Images. Pero, ¿cómo es esto posible, siendo una empresa de juegos de mesa, que opera en un nicho de mercado muy específico? «Realmente no tienen competencia, no hay mejores miniaturas en el mercado», explica Alexandre Ramos, director de La Voz de Horus, un podcast y una web dedicados en exclusiva al universo Warhammer. «En la práctica son un monopolio». Games Workshop no sólo fabrica las miniaturas y accesorios de Warhammer para jugar en mesa, sino que también tiene su propia editorial (Black Library) para publicar, no sólo las sucesivas ediciones del reglamento, sino también las miles de novelas que giran en torno a este universo y su propia empresa de pintura para pintar las miniaturas (Citadel), todo ello producido en exclusiva en Nottingham (Inglaterra). Games Workshop, explica Ramos, se ha hecho experta en fidelizar a sus clientes, por lo que puede subir constantemente sus precios (en torno al 4% anual) sin poner a prueba la lealtad de su comunidad. Volviendo a la comparación con Mattel, mientras el dramaturgo estadounidense confía en las ventas masivas estacionales, como verano y Navidad, en las que cada cliente gasta entre 25 y 50 euros, un cliente de Warhammer hace consumos recurrentes. Así, además del pack inicial de figuras, reglas y pinturas, que puede superar los 200 euros, el cliente adquiere expansiones, figuras adicionales, novelas o videojuegos relacionados, más pinturas y manuales actualizados, pudiendo incurrir en gastos anuales de entre 250 y 1, 200 euros por cliente. Así que sus pautas se parecen más a las de un abonado que a las de un consumidor medio. En cualquiera de las 570 tiendas Warhammer de 54 países, hay mesas enormes para jugar o pintar tranquilamente las miniaturas, mientras que sus empleados estarán más dispuestos a cuidar y asesorar a su comunidad de jugadores, o a captar nuevos clientes, que a vender a toda costa. De hecho, sus productos pueden encontrarse en otras tiendas, librerías e incluso en quioscos de prensa. «Para ellos es más interesante confiar y cuidar su propiedad intelectual que inundar el mercado con cualquier cosa», dice Ramos. Un artista que ha trabajado en proyectos licenciados por Games Workshop y que prefiere permanecer en el anonimato explica que, aunque se les da una enorme libertad creativa, la compañía es extremadamente puntillosa a la hora de mantener la coherencia con el universo que ha construido. Por ejemplo, el videojuego de Space Marine 2 se retrasó porque [Games] Workshop no estaba satisfecho con algunos efectos de sonido o incluso con el color del bolter (las pistolas de rayos del juego), así que trabajaron en él hasta que quedó exactamente como decían. Por eso, aunque Amazon Studios y Games Workshop firmaron un acuerdo para el desarrollo de series y películas basadas en el universo Warhammer, tres años después siguen en desarrollo y no se espera que nada llegue a las pantallas hasta, al menos, dentro de un par de años más. Y eso que el proyecto está liderado por el actor Henry Cavill, que es un veterano seguidor de la franquicia y además ejerce de guardián de la ortodoxia del folclore del juego. Todos estos retrasos, junto con el impacto de los aranceles, pueden influir en la cuenta de resultados y en la valoración bursátil de la compañía, ya que, aunque los ingresos de otras franquicias de su contenido (como los videojuegos) han superado las expectativas, los mercados confían en el salto al audiovisual como elemento clave para atraer nuevos fans y aumentar las ventas. El papel de la Reina de Talavera. Otro factor importante para un negocio tan centrado en la comunidad son las convenciones y torneos y ahí, sorprendentemente, el GT Talavera, el torneo de Warhammer 40, 000 para los equipos más importantes del mundo. En su edición de 2025, reunió a más de 620 jugadores y 102 equipos. Para la ciudad de la cerámica, sumida en una profunda crisis desde hace más de 15 años, acoger a los aficionados de la franquicia, algo que lleva haciendo desde 2011, sigue siendo una inesperada inyección de dinero. «Un año nos llamaron quejándose de un establecimiento de comida rápida, denunciando que los participantes les habían dejado sin existencias», explica Carlos Alberto Martín, uno de los promotores del evento y socio de la tienda de juegos Talavera Invasión. Cada asistente, calcula la organización, puede dejar en la ciudad entre 600 y 700 euros por campeonato -o incluso más, si viene de fuera y quiere alargar la estancia-, lo que no está nada mal para una población que sólo cuenta con cuatro hoteles y 748 plazas hoteleras, según el INE. «Nadie se lo esperaba», reflexiona Martín, «sobre todo siendo algo no relacionado con las motos, el fútbol o los toros» que, aparte de las dos ferias anuales, eran lo que tradicionalmente movía masas en la ciudad toledana.
